約 3,923,180 件
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下記のお題について、自由にコメントしてください。 倍率ダメージ 「後半の難易度が低い」という評価の原因の一つとして、味方の上位技が強すぎる、という部分があります。特に攻撃力重視型のキャラが使うと簡単に999ダメが出せる4倍技は、ダメージインフレに過ぎるかと。せめて3倍技は2.5倍に、4倍技は3倍程度に抑えては?(同時に、防御無視や状態異常付加も、1つの技で重複するのは極力さける) 個人的には倍率を単純に抑えるという方法はダメってことはないと思います。 ダメージを抑えたいなら、倍率を3倍あたりにまで抑え防御無視を排除することです。 防御無視がなくても3倍技で十分999に届きますからね、レインのサイコ系なら999一歩手前。 とりあえず判断材料になるものをここに書いておきます。 倍率技のダメージ計算式はいたって簡単で、↓の通りです。 (厳密には色々な要素が関わりますが、基本は大概これ) 物理系の技(攻撃力÷2)× X倍 精神系の技(精神力÷4)× X倍 リーフェンの4倍技なら、レベル50で攻撃力が350ですから700ダメージです。 補助魔法で強化すればあっさり999に届くわけです。 -- 名無しさん (2009-01-29 23 47 09) 主要ボスの倍率技耐性が軒並み底上げされてますがこれ、提案のように倍率係数自体を減らすって方向じゃダメなのでしょうか。 特に物理や魔法に強いわけでは無いのに、倍率技だけ通りが悪くなるってのは少々違和感がありました。 -- 名無しさん (2009-01-29 20 03 18) 2007/11/22(木) 13 56 02 デバッグスレ702 ID YaixyQDV (11月23日転記。転記者:こほ) てか単純に属性を増やして、増やした属性をそのまま 1.5倍ダメ…A150%~E150% 2倍ダメ…A200%~E200% 3倍ダメ…A300%~E300% 4倍ダメ…A400%~E400% 5倍ダメ…A500%~E500% みたいに固定してしまう方が全キャラ共通になる気がする どうせ防御無視でない限り相手の防御の影響を受けて倍率そのままにならない また安直に999を超えるといっても、相手が防御などした場合はオーバー分の数値もちゃんと計算される ただ打撃と精神の関係度は状態異常によるスキル制限にも関係するのが地味に面倒か 技使用禁止と魔法使用禁止が明確に考えられているゲームもあるから 2007/11/22(木) 00 40 41 デバッグスレ701 ID XdLOo/1u (11月23日転記。転記者:こほ) ぶっちゃけ、実際に修正する側にしか関係ないから 思い切ってtxt等で作者にメールで送るなりGmailに上げるなりした方がいい 2007/11/22(木) 00 00 05 デバッグスレ698 ID KW2Vm+PZ (11月23日転記。転記者:こほ) そうですか、ただPCにまとめたのではなくノートにまとめているので,ここに書くのにはちょっと時間がかかります.現在PCに書きあがっているのは カートの技の威力です。そういうわけでここにカートの技の威力がいったいどうなっているか書き上げます。読んであげようという方は下の文章を読んでください。 他のデータもこんな風になってます。このようなデータでよければPCにデータを書き上げ次第スレッドにのせていきます。それではどうぞ。 カートの技の威力について まず初期レベル初期装備のカートのダメージに関わるステータス 攻撃力129 精神力83 となっている。 特殊技能のダメージ計算式や通常攻撃はの計算式は上にありますらそれを参照してください。 存在価値の今ひとつよくわからない弱点を突く攻撃技(ヤタガラス)の基本設定は以下の通り、他の弱点を突く技も計算式は一緒。 消費MP32 打撃関係度10 精神関係度0 基本効果値1 全体攻撃 また、属性攻撃で弱点を突いた場合。大概の敵キャラは属性有効度Bに設定されていた。属性有効度Bの場合は300%に設定されている。つまり弱点をつくと威力は通常の3倍となる。 これを計算式に当てはめると、ヤタガラスのダメージは64.5となる。さらに弱点をついた場合3倍の威力になる。 つまりダメージは193.5。しかし、これは防御無視ではないため上記の3番目の計算式が適用され、その分ダメージが減少する。 ソニックダイブの計算式は以下の通り 消費MP32 打撃関係度10 精神関係度10 基本効果値200 防御無視 全体攻撃 200+64.5+27.5=292 となった。 スカイダイブは 打撃関係度10 精神関係度0 基本効果値100 2倍 単体攻撃 (100+64.5+27.5)×2=384 となった 弱点技の基本威力 64.5 弱点を突けば 193.5 ただし相手の防御力でダメージはこの値から減少する。相手の防御力が高いと見るも無残な数値になる。 すでにソニックダイブに威力で負けている。 ソニックダイブの基本威力 292 威力は防御無視なので変動しない スカイダイブの基本威力 384 これも相手の防御力次第でダメージはこの値から減少する。大概ソニックダイブと同じ威力になるのはこのため。 個人的な結論:現状のカートの技で使う意味のある技は本当にソニックダイブとスカイダイブぐらいしかなかった。 考えられる解決策(私が勝手に考えた物なのでもっといい手段はあると思います) カートの弱点攻撃 基本効果値が1となっているが、これを100あたりに上昇させ、防御無視を追加すると話が変わってくる。 この場合、弱点を突けなかった場合の通常攻撃の威力は防御無視1倍+100と大したことはない。 しかし弱点を突いた場合これの威力が3倍になり膨大なダメージが出せる防御無視3倍ダメージ技になるわけである。 この技は消費MPが多く、ソニックダイブしか使わなくなる原因となるため消費MPを半分近くに抑えると良いと思われる。 スカイダイブ 元々威力2倍技なのでこの技に防御無視の性能を追加すれば単体技で安定した運用が可能になる模様。 ソニックダイブ 他の技を無意味な技にしている諸悪の根源。この技は防御無視で300~400までの固定威力技にするべきだと思われる。 こうすれば他の技と折り合いがつく。 ヤマアラシ(性能が無残すぎる・・・・・) この技の基本威力はヤタガラスと同じ、防御無視不可。全体攻撃、消費MP30? 意味が分らん。 高いMPを払って必ずがっかりする事になるでしょう。防御無視で全体攻撃、消費MP8とかに変更してあげましょう。それぐらいでちょうどいい。 カートは技のバランスがかなり悪いことが判明。ちゃんと修正してあげたほうがいいです。 ※申し訳ない。本文中の上記の三番目の式とはこれのことです。 (防御力×打撃関係度÷40)+(精神力×精神関係度÷80) これが特殊技能の防御力となります。 2007/11/21(水) 20 32 59 デバッグスレ697 ID W9XRekLt (11月23日転記。転記者:こほ) ここへ書くべきかどうかは量によると思うが、データは興味あるので欲しい。 2007/11/21(水) 18 56 12 デバッグスレ696 ID KW2Vm+PZ (11月23日転記。転記者:こほ) 695さん、特殊技能の計算式の補足どうもです。 もうひとつ、やたら強いと評判のデッドリーダンスの計算をしたのですが、やばすぎです。初期レベルのイルラヤがこれを放った場合、理論的には1232ダメージが出ます。999超えてるよ・・・・・ 実験する意味ありません。たとえ攻撃力と精神力が0でも、基本効果量が250あるんでそれの4倍でダメージ1000確定です。 どうやらこのゲームのダメージのインフレっぷりは防御無視のダメージ4倍技とそれを支援するストレングスが鍵を握っているようです。 それとリーフェンの壊ですが、特殊技能のダメージ計算式を正しく適用し、レベル40の時に壊を放つとダメージの期待値は468となりました。 このレベルの頃でこの威力ならずいぶんバランスが取れてるような気がしますね。リーフェンの最後の技、天も死蔵しないのでは? 高いダメージを確実に出したいときに天を使う。というプレイスタイルになれるのではないかと思います。 もっともストレングス使うと天の意味なくなりそうなんですが・・・・・・しつこいようですがストレングスの存在がストーリー後半の ダメージインフレにつながってますね。技のダメージ計算をしているとつくづくそう思います。個人的にストレングス弱体化が重要な気がします。 提案ですが、ストレングスの効果を固定上昇に変更し、使用すると攻撃力50上昇する。とかに変更したほうがいいと思います。攻撃力2倍はバランスを破壊しすぎです。 これでノイズの自力ストレングスの効果を現状維持すれば、彼の株も上がり、キャラバランス的にも良くなるはずです。 それとシースですが、いっそ食料消費量を1日で2日分とか言わないで9日分ぐらい一日で消費する代わりに強力なエースキャラにパワーアップすればいいのでは? さらに非公式の不死身化適用です。これならコストパフォーマンスは悪いですが面白いキャラになりそうです。 ちなみに検証が面白かったんで、勝手に他のキャラの技の威力バランスとかも調べました。その結果いろんなデータがでました。 これ参考材料としてこのスレッドに書いてみようかなぁ・・・・・・ 2007/11/20(火) 17 10 58 デバッグスレ695 ID JVm5kedG (11月23日転記。転記者:こほ) 横から補足 防御無視という前提の元であると、通常攻撃の威力は「(攻撃力/2)*[0.8,1.2]」となります。 変わって特殊技能は「{基本効果量+(攻撃力*打撃依存度/20)+(精神力*精神依存度/40)}*属性倍率*[分散度]」となります。 単純に通常攻撃の四倍にしたければ、 基本効果量:0 打撃依存度:10 精神依存度:0 数値分散度:4 属性倍率 :4.00 と云う設定になります。 防御無視属性を付与すると最終的に、硬い敵になるほど高い倍率を得られる技となります。その場合、コストパフォーマンスを大幅に下げないと 他の技に光が当たらなくなるので注意した方が良いです。 最後に 上の検証値はマニュアルに記載されている計算数値とほぼ等しいので、計算式は信頼に値するようです。 2007/11/20(火) 15 45 58 デバッグスレ694 ID hzds7Xie (11月23日転記。転記者:こほ) wikiの提案欄に技の威力が高すぎると言う意見があったので、リーフェンの防御無視技について考察してみました。 RPGツクール2000のダメージ計算式は (攻撃力÷2)-(相手の防御力÷4)=ダメージ となっています さらにこの数値を80%から120%までの間でダメージはランダムに変化します。 そこで、初期レベル25のリーフェンに技を全部覚えさせ、防御無視技を使わせてみました。敵も勝手に作らせてもらいました。 実験内容は以下の通りです。 敵 タメゴロー 防御力1 レベル25のリーフェン 攻撃力 128 上記の計算式に当てはめるとダメージは63.75になりますので切り上げで64とします。 ツクールの仕様を信用し、この状態で通常攻撃50回 防護無視2倍の砕を50回 防御無視4倍の壊を50回使い、ダメージの分散の模様を調べました。 特殊技能の威力には別の計算式が働くのですが、通常攻撃の防御無視2、4倍のダメージ技とのことなので、それはこの際、除外します。 その結果以下の実験結果が得られました。 通常攻撃のダメージ値=52~77 防御無視ダメージ2倍技の砕=137~151 防御無視4倍ダメージの壊=442~524 となりました。 防御無視2倍ダメージの砕の威力は実際には2倍よりも少し威力がある模様ですが、たいした誤差ではないのでよしとしましょう。 問題は壊です。単純計算で壊のダメージの期待値は64×4で256となります。ダメージはこれの80%から120%の間をうろつくはずです。 しかし、実際に出たダメージは一番低くても442でした。この数値を64で割ると約6.9倍の威力が出ています。 つまり壊は基本的に通常攻撃の7倍の威力はあることが判明しました。強すぎると評判の壊ですがこれじゃあ当たり前です。 そこで壊に設定されているダメージ基本効果量の50を抹消。打撃関係度を10から9に落としてみました。 この実験試行回数は20回と少ないですが、その結果威力が236~285周辺をうろつき始め、壊の説明文章通りの威力が出ました。 しかし壊が実際の威力の7倍以上近くダメージが出ているのはちょっとひどいですね。この調子だと他のキャラでも技の説明文章通りの威力が出ているか疑問です。 防御無視技が強すぎるのは説明文章通りの威力が出ていないことに起因するようです。
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▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬ ここではセッション内で発生するダメージの種類、いわゆる属性について解説します。 此処で解説される属性はあくまで代表的なものであり、此処に記載されていない属性をKP各自で作成されても問題ありません。 物理属性 殴る蹴る、切り裂く噛み付くなどの物理的なダメージを指します。 数ある属性の中で最も登場頻度と発生がし易い属性であり、霊像による近距離攻撃と遠距離攻撃もこの属性を有します。 物理的な衝撃や斬撃である以上、それを防ぐ装甲も多く、怪物だけではなく警察や軍隊の装備でも装甲が確認できます。 この物理属性ダメージが1回の効果で10ポイント以上発生した場合、その10ポイント毎に、そのダメージを受けた対象は1m(マスエリア)後方にノックバックします。 霊像属性 霊像により発生するダメージ全てに付与される属性です。 この属性が付与されているからといって、何かしらのダメージや効果が発生するわけではありません。 むしろ霊像の攻撃を限定に発生する装甲や、霊像に対してのみ発生するダメージとして利用されます。 火炎属性 火災や火炎放射、つまりは炎に関連する燃焼的なダメージを指します。 数ある冒険モノで不死身の怪物やその群を一網打尽にする為に用いられ、頼もしい属性といえるでしょう。 その火炎が消火されるまで、継続的にダメージが発生し、また周囲に燃焼物などがあれば広がっていく危険な属性です。 このダメージのみではノックバックは発生しません。KPは基本ルールブックP362等を参考に処理してください。 その属性上、氷結属性や流水属性などとは互いに相殺し合い、干渉し合う属性となっています。 耐火装備などの適切な装備があれば軽減ないし無効化できるでしょう。 氷結属性 少なくとも水を氷結させる程の冷たさを有しており、武器として用いられることは少ない属性です。 寒冷地帯や巨大施設では、この属性を利用して不死身の怪物を氷付かせるという作戦も取れるかもしれません。 基本的に常温で運用するには、継続的かつ超低温の環境か出力を必要としますが、耐性の無い生物などは晒されるだけで生命活動の危険に陥ります。 このダメージのみではノックバックは発生しません。KPはこの属性が適用された場合、周囲の環境を考慮して処理してください。 その属性上、火炎属性や爆炎属性などとは互いに相殺し合い、干渉し合う属性となっています。 防寒装備などの適切な装備があれば軽減ないし無効化できるでしょう。 電撃属性 古来より恐れられ、現在では発展と生活の為に多大に使用されている電気、それが殺傷力を持つ属性です。 山岳地帯など都市から離れた場所では活用する機会も少ないですが、都市部であれば高圧電線などを利用すれば扱えるでしょう。 ただし殺傷力を有する電撃は、取り扱いを間違えれば一撃で生物を殺しかねない非常に危険なものです。 この属性の基本処理としては、そのダメージと同じ数だけのラウンドを、受けた対象は動けなくしてもいいです。 またダメージの値だけ、その対象の耐久力と競い合わせ、もし対抗ロールに敗北した場合は心臓麻痺で瀕死に陥らせてもいいでしょう。 逆に救急の現場でも使用され、心肺停止となった際に蘇生措置として使用できるかもしれません。 その属性上、地形効果「水中」などではその出力に応じて電流が拡散し、影響が発生するでしょう。 ゴム装備などの絶縁体を用いれば、軽減ないし無効化できるでしょう。 このダメージのみではノックバックは発生しません。 爆炎属性 爆発物などによる爆破の衝撃と、それに伴う火炎による燃焼を持つ属性です。 物理属性と火炎属性双方の性質を持つ属性ですが、ノックバックに関してはそれらと異なります。 火炎属性とは異なり、爆炎ダメージと比較して完全に無力化される水中においても、一定区域内ではそのダメージを軽減されつつも影響を与えるでしょう。 この属性によるダメージは、5ポイント毎にそのダメージを受けた対象は1m(マスエリア)後方にノックバックします。 流水属性 洪水やウォーターカッターなどがこれに該当しますが、水圧によるダメージは物理属性が妥当でしょう。 この属性に関して言えるのは、継続的に受ければ陸上生物などの水中で活動できない生命体を溺れ、窒息させるということです。 その処理は基本ルールブックのP362等にありますが、この属性を伴っている場合は対象が行うCON判定の値から、この属性分を差し引いてください。 その属性上、火炎属性や爆炎属性などとは互いに相殺し合い、干渉し合う属性となっています。 この属性に対しては酸素ボンベなどの水中装備で無力化できるでしょう。 このダメージのみではノックバックは発生しません。 猛毒属性 蛇毒や薬品による、古来より暗殺や大量殺戮で用いられてきた恐ろしい属性です。 その処理は基本ルールブックのP362等にあり、その毒の種類によって効果が表れる時間や症状が異なります。 その毒物ごとにPOTと呼ばれる値を有していますので、対象のCONと対抗させるPOT判定を、適切な場合に行ってください。 この毒物はそれぞれで対処法や防御法が異なり、此処では記すこともできません。 魔力属性 マジック・ポイントを消費した呪文、あるいはアーティファクトなど、特定の武器や呪文で発生する属性です。 生物および非生物、死者などを問わず、その対象の存在そのものに対してダメージを与える、あるいは保護するという上位属性と言えます。 強力な神話生物や死者、実体を持たない霊体に対しても効果的となる稀有な属性ですが、残念ながら非常に扱いと運用が難しいものです。 本来ならば探索者が滅多に、それこそ魔術師でもなければ運用できない属性ですが、四葉町には協力的な魔術師が居るとされています。 その人物の協力を受けることができれば、その探索においても非常に心強い武器となるでしょう。 霊像の渇望能力でもこの属性は他の属性に比べて非常にコストも重いモノとして扱われますが、魔力装甲以外のあらゆる装甲を貫通します。 原則として魔力属性を防げるものは魔力属性だけであり、魔力による防御はそれ以外の属性のダメージを1/2(切り捨て)にした上で、その魔力装甲分を軽減させます。 とはいえ、それぞれの効果や処理はKPごとに異なりますから、KPの裁定に従ってください。 ただしスキルや特性においてはこの原則を使用します。 このダメージのみではノックバックは発生しません。 ▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬
https://w.atwiki.jp/type74rx-t/pages/103.html
効果 HPとMPの両方にダメージを与えることができます。 システムワードの設定 システムワード RX-SYS HPMPダメージ 対象:スキル・アイテム スクリプトのダウンロード txtファイル:スクリプト
https://w.atwiki.jp/alternative_girls/pages/172.html
ダメージ計算 管理人が独自に採取したサンプルデータからの考察です 解析データではないので不確定な情報ですので参考程度にしてください 相手の防御力に対して攻撃力が低い場合与ダメが著しく低下する予感(未検証) 検証予定項目シール強化値とLスキル、属性相性の関連性調査 防御減算係数算出方法の調査 基準倍率計算方式の調査 ダメージ計算式の再整理 ダメージ倍率表(暫定) タイプ 倍率 有利属性 1.5 不利属性 0.8 クリティカル 1.5 LS影響範囲纏め LSの効果はメインメンバーに影響が出る場合に限り、サブメンバーに影響が出る場合がありますLSが満月攻撃40%UPの場合、メインメンバーが満月の場合に限り、サブの満月メンバーに対してもLSの効果が出ます LSが満月攻撃40%UPの場合、メインメンバーが満月以外の場合は、サブの満月メンバーに対してLSの効果が出ません LSが全属性対象の場合、条件なくすべてのメンバーにLSの効果が出ます +無条件でLSが影響しない検証(2016-09-29 21 00) 検証1:LSの効果が出るかもしれないパターン 検証2:LSの効果が絶対に出ないパターン 上記二つのパターンにおいて、与えるダメージ量に変化が見られないことから少なくともメイン属性が一致していない場合にサブに対してLS効果が出ないことが確認できます +条件によりLSが影響する検証(2016-10-6 21 00) 不確定要素が含まれないよう検証対象のキャラからチャームシールを外しています 検証1:基準値の確認 検証2:LS25%効果が基準値にかかった場合の数値の確認 検証3:サブを入れた基準値の確認 検証4:LS25%効果が属性をずらしたサブ構成の場合の確認 検証5:属性染をしてLSを付けた場合 検証4の値と検証3の値での差分が検証2の値と検証1の値との差分に近似していることから、検証4の構成ではLSがメインにしかかかっていないことが想定できる 検証5の値と検証3の値での差がおよそ25%程度の差であることから検証5の構成では全体にLSがかかっていることが考えられる +全属性LSが無条件で影響する検証(2016-10-6 21 00) 不確定要素が含まれないよう検証対象のキャラからチャームシールを外しています 検証1:属性染攻撃25%アップ効果時のダメージ 検証2:全属性攻撃25%アップ効果時のダメージ(サブ属性不一致) 上記二つのパターンにおいて、LSが属性一致時にはサブに影響を与える考察を踏まえて与えるダメージ量に変化が見られないことから、等しく25%の効果が影響していると考えられる 計算式(暫定) メイン攻撃力 = m サブ攻撃力 = s1,s2,s3(攻撃力 * 0.3 or 0.36した状態) 属性相性 = e(1 or 0.8 or 1.5) 相手防御係数 = d (詳細不明:減算係数なので小数点の値が入ります) 乱数 = r (ふり幅) クリティカル係数 = c (1 or 1.5) リーダースキル倍率 = L(対象外なら1とする:碧月攻撃UPで満月は対象外) シール = S(武器種一致で1.2倍) damage = ( ((m + S) * e) + (s1 * e * L) + (s2 * e * L) + (s3 * e * L) ) * d + r) * c} サブ属性影響とか考察 サブメンバーの属性相性によってダメージが増減する。割合は先にあげているものと同じ有利属性のサブメンバーによる加算攻撃力割合5割増加攻撃力450のうち、サブに有利属性90(元の攻撃力300)が含まれる場合、与ダメが約10%増す(全体の20%が5割増対象) 不利属性のサブメンバーによる加算攻撃力割合2割減少攻撃力450のうち、サブに不利属性90(元の攻撃力300)が含まれる場合、与ダメが約4%減る(全体の20%が2割減対象) 与ダメージという観点だけで見た場合武器相性効果より属性相性効果のほうが高い但し、被ダメージに関する検証及び考察ではないため総合的な判断として属性効果を優先するべきと結論づけるものではない つまるところ、完全に1.5倍のダメージを期待するのであれば、メインサブ全て有利属性で固める必要がある リーダースキルはメインにしかかからない リーダースキルはメイン属性に影響を及ぼす場合に限りサブにも影響することがある クリティカル時はふり幅が大きく感じるので乱数ついてから1.5倍してそうな気がする 早い話、リーダーサブ個別にそれぞれ属性相性、防御減算係数等を加味して計算してそれらを足してクリティカル係数をかける感じ わかりにくいのでeとdは括弧の後に出した、rも0.97~1.03の掛算で良いよね -- (まる) 2016-09-28 00 02 28 その計算式だとサブの属性バラバラの時おかしくなる気がする -- (名無しさん) 2016-09-28 10 35 13 天国’sAppの生放送を見て、気になってサブLSの影響調べてみましたが、メインがLS影響を受けるときサブも属性一致ならLSかかってるようですね -- (名無しさん) 2016-10-03 20 25 54 そういったうわさは私も聞くので再検証する予定です。ただ、それが「サブにかかったLS効果によってダメがあがったのか、メインにかかっているLSでダメがあがっているのか」これをしっかり切り分ける検証ができていなければならないので、割と単純ではないのですよね -- (@管理人) 2016-10-03 23 30 10 検証法があってるかわかりませんが、LSが満月+40%だとして、メインサブ満月攻撃力300(100+200)の編成Aとメイン満月サブその他攻撃力380(100+280)の編成BをくらべるとLSがサブに影響しているならばAは300*1.4=420、Bは100*1.4+280=420で同じ値になるので同じ敵に同じダメージならLSがかかっているという感じで調べました 間違っていたらごめんなさい! -- (名無しさん) 2016-10-04 18 04 36 ふと気になったのですが、サポーターには借りた側のリーダースキルが適用されるんでしょうか、それとも借りられた側のリーダースキルが適用されるんでしょうか? 今はまだサポーターのサブメンバーが覗けないので検証困難でしょうが…。 -- (名無しさん) 2016-11-22 23 28 27 まったく確証はないですが、リーダースキルの性質上恐らく乗ると思われます。ほんと妄想ですが。サブ端末使って試せばできるっちゃできるんですがね。 -- (@管理人) 2016-11-25 01 55 01 あ、超時差ですが、相手側のLスキルでしたか…それはなさそうですね -- (@管理人) 2016-12-15 22 34 30 ダメージ計算は (a* max{x-y+r,0}+b)*c でほぼあってると思います. xはLSや属性補正を計算した後の攻撃力,yはLS計算後の防御力,rは幅20の乱数(0~20か-10~10かは不明),a,bはスキルごとに違う倍率と最低ダメージ(通常攻撃だとa=0.5,b=21),cがクリティカルやミス,バリア,ダウン補正等です. -- (名無しさん) 2016-12-31 19 22 22 不利属性の補正は0.75,ミスの倍率は0.25,ダウン補正の倍率は2.5倍だと思います -- (名無しさん) 2016-12-31 19 24 20 特訓場で検証したところ上のは少し間違っていて(a* max{x-2y/3+r,0}+b)*cみたいです -- (名無しさん) 2017-01-13 01 18 59 今さらですが、12/7のお知らせに、リーダースキルの範囲修正で、メインメンバーの属性関わらずサブメンバーの属性が効果範囲内なら影響するとありました(12/15に修正したと報告あり)。検証時は確かに範囲外でしたけど現在は違うようなので、修正もしくは追記したらどうかと思います。 -- (名無しさん) 2017-01-25 02 24 40 ここに載っていない話としては、攻撃スキルの倍率と、優位武器種の倍率、最低ダメージがあるかな。 -- (名無しさん) 2017-08-21 13 19 57 優位武器種は数字には出ないけど1.3倍らしくて、数字に出るメインとの武器種一致よりダメージが大きくなるものの、属性一致よりは小さい。武器種一致+優位武器種vsLS補正+属性補正とかなってくると、見えないもの多すぎてきっちり計算しないとどっちが大きいかわからない…。 -- (名無しさん) 2017-08-21 13 22 27 一番重要だけど一番わからないのが攻撃スキル倍率かな。誰でもわかるけど数字は不明な「大」「特大」「極大」「究極」に始まり、単体全体の倍率の違い(全体攻撃は6割?)、追加効果有無による違い(追加付きは8割っぽいけど、先日修正されたらしい☆4スキル3のソウルリンク確率大攻撃を始めとして、一部違うかも?)、スキルレベルを上げるとダメージアップ(15%、レベル2と4で上がるのでレベル1が100%とするとレベル2~3が115%、4~5は130%)、チャージターン数による補正(基準があるっぽくて、それより1少ないと2割減、1多いと2割増っぽい)と要素多すぎ…。 -- (名無しさん) 2017-08-21 13 31 43 最低ダメージはよく見る防御アップされた敵に通常攻撃21ダメージはともかく、通常時は通常攻撃よりダメージ低い全体攻撃スキル使っても32とか出るのが謎。極大ダメージとかの強力なスキルで叩くと最低ダメージしか出なさそうな状況でも100以上出る場合もあるし、スキルによって違うのかな? 程度にしかわからない。 -- (名無しさん) 2017-08-21 13 35 07 スキルダメージは倍率が発生する点で最低ダメージが21にならないような計算式になっているんだと妄想しています。倍率の高いスキルほど56とか21より大きい数字になりますしね -- (@管理人) 2017-08-22 01 16 22 実際この辺は同じ条件と相当量のサンプルを取ることである程度解析できるとは思うのですが、正直解析することの意義が低いとも思っています。何故ならそこまでわかったところで、ゲームをプレイしていると概ね把握できているのと、相手の防御力によって変動するのと、用意できる攻撃力に個々の差がありすぎる(シール、サブ)ので、基本値の条件の判断ができれば十分なのではないかと思っていますのと、本wikiは懇切丁寧に教えるよりも、わかっていることを具体的にまとめてそれを理解して使いこなせるためのデータベースとしての目的が大きいというのもあります(突き放すようなつもりではないのですが) -- (@管理人) 2017-08-22 01 20 29 最低ダメージについては解析の意義はあまりない気がするので͡小ネタ程度には思っているものの、残りはかなり重要じゃないのかな? とは思う。実際、☆4スキルレベル1より☆3スキルマのほうがダメージ多く与えられるとか、同じ☆とスキルレベルでも単体全体でダメージ効率に差が出るとか、その辺で表面上値の小さいもののほうがかえってダメージ効率いいって場合は多数あるし。ただ、複雑すぎて、自分でも調査しているものの、完全にはまとめきれない…。 -- (名無しさん) 2017-08-23 19 32 26 もう一つ影響与えるのあったか…。攻撃力上昇させるスキルでの上昇幅も時々話題になっているけど、スキルLvMaxで攻撃+攻撃力大アップのスキルだと20%なのに、攻撃力・素早さアップのスキル(アニバーサリー詩音です、たぶん紐も同じ…)だと30%あったり。ゲーム中の説明文では普通わからないくらい、色々な要素が絡んでいる上、一部不具合じゃないのかと思われるものすら…。 -- (名無しさん) 2017-08-23 19 38 47 名前 コメント すべてのコメントを見る
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チップの種類 乗算チップ: チップのアビリティ説明文で ダメージ量が増加する と書かれたチップ ダメージに一定倍率をかけるので、後半になればなるほど有用。 加算チップ: チップのアビリティ説明文で 攻撃力が強化される と書かれたチップ 攻撃力を一定数値上昇させるので、序盤ほど有用だが、後半になるにつれ効果が薄くなる。 一部のチップは、SPスロットに入れることで劇的に上がるものもある。 追撃チップ: 追加ダメージを与える。 基礎ダメージに応じて一定割合のダメージを与える。こちらも乗算チップに似て後半ほど強いが、2枚目以降は効果が薄い。 ダメージ計算 基礎ダメージ=(基礎攻撃力+武器攻撃力*属性補正+加算チップ)*乗算チップ倍率*その他補正 最終ダメージ=基礎ダメージ+基礎ダメージ*追撃チップ倍率 属性について 敵の弱点をつくと武器攻撃力に大きなボーナスがかかる。武器攻撃力の高い終盤こそ真価を発揮する。 敵の弱点となる属性のチップを最低1枚は入れておこう。 場合によっては、ダメージを直接上げないが属性が高いチップを入れることで、ダメージが大きく増加することもある。 結論 最終的には、乗算チップと追撃チップでデッキを構成することになる。
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ダメージ計算 基本計算式 武器ダメージ+ステータスダメージ+属性ダメージ=最終ダメージ D1min=物理最小ダメージ因子 D1= 武器攻撃力を引いた攻撃力 +武器攻撃力×技量補正(0.5~0.9) ー打撃防御 D1max=物理最大ダメージ因子 D1= 武器攻撃力を引いた攻撃力 +武器攻撃力 ー打撃防御 D2=属性ダメージ因子 D2= 武器攻撃力×属性% Damege=(D1×打撃部位倍率+D2×属性部位倍率)×あとがけ倍率÷5 ※ja=1.3 弱点属性=1.2 例) Hu/Fi 50/46 ラムダアリスティン+10 731 属性値37 打撃値 1513 あとがけ倍率=1.56*1.25*1.15*1.25*1.2=3.36 あとがけ倍率=0.67 D1max=1513-? D2=731*0.37=270.47 Damege=(1513*2+270*1.2)*0.67= 1.34*打撃値上昇分伸びるのかな
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属性混在での計算式たぶんこれで行けるかと思います。 被弾ダメージ計算ツール作りました。 敵の攻撃力は調査中です。 A:敵の攻撃力 B1~B6:モンスターそれぞれの防御力 X1~X6:モンスターそれぞれの相性 N:チーム人数 D:受けるダメージ D=A-(B1*X1+B2*X2+・・・+B6*X6)/N 単色チームの場合は合計防御力で計算したほうが早いと思います。 計算式:受けるダメージ=敵の攻撃力-(チーム合計防御力/チーム人数)*相性 相性は敵の攻撃に対して強いなら1.5 弱いなら0.5 同属性なら1.0 以下、検証データ。 検証にはヘルヘイムエリア、人食いの森ステージ1はりつけの道のノラオニ使用。 まず、同属性での検証 テンペスト1522 フレイムナイト(すれ違い)169 合計防御力 1691 1986ノラオニから受けたダメージ テンペスト1522 グランディス(冒険者)2133 合計防御力 3655 1004ノラオニから受けたダメージ 防御が2アップするとダメージ1減少。 さらに確かめ テンペスト15221522 ドラゴンバサラ(フレ)1066 合計防御力 2588 1538ノラオニから受けたダメージ 同じく防御2でダメージ1減少 ここで、ノラオニの攻撃力を仮定する。 受けるダメージ=攻撃力-防御/2という式が成り立つとすると、 攻撃力=受けるダメージ+防御/2 よって、ノラオニの攻撃力は2832 次は3匹で検証 テンペスト1522 バーサーカー241 ホムラノオキナ(冒険者)1321 合計防御力 3084 1804ノラオニにから受けたダメージ テンペスト1522 バーサーカー241 オニグルマ(ピザーラフレ)2133 合計防御力 3896 1533ノラオニから受けたダメージ ここまでで防御3アップで1ダメージ減少 さらに確認 テンペスト1522 バーサーカー241 ブレイズ737 合計防御力 2500 1999 ノラオニから受けたダメージ 以上より、防御3で1ダメージとなる。 先の仮定したノラオニの攻撃力を使って計算しても、計算結果と一致する。 ここまでで 受けるダメージ=攻撃力-防御/人数という式が仮定できた。 次は助っ人含めた6匹でこの式が成り立つかやってみる。 テンペスト1522 バーサーカー241 ホルス30 エキドナ54 ほのりん14 バサラ(フレ)1066 合計防御力 2927 計算式に当てはめると 2344ダメージになるはず。 ノラオニから2344ダメージ受ける。 計算式と一致 次水で検証 カットラス1141 テュルフィング(冒険者)1503 合計防御力 2644 さきの同属性での計算式に当てはめると 1510ダメージになるが、 実際のダメージ 849 *0.56?? カットラス1141 カムイ(冒険者)2402 合計防御力 3543 さきの同属性での計算式に当てはめると 1060ダメージになるが、 実際のダメージ 175 *0.17?? 同属性で計算した値に一律の補正ではないようだ。 ここで、実測ダメージになるようにさきの計算式を使っていろいろ考えたら、 受けるダメージ=攻撃力(2832)-防御*0.75 で出てきた。 この式が当てはまるか、さらにサンプル増やしてみる。 カットラス11411141 セイレーン731 合計防御力 1872 計算式から 1428 実際ダメージ 1428 計算と一致 カットラス11411141 ベイオウルフ881 合計防御力 2022 計算式から 1315.5 実際ダメージ 1316 計算と一致(切り上げ) 3匹で検証 カットラス11411141 ウォーターシール842 てゅるふぃんぐ1503 合計防御力 3486 計算式から 217.5 実際ダメージ 1089 になるので、同属性の時のようにチーム人数が増えることで補正がかかる。 計算結果が1089になるようにさきの計算式をいじる。 防御*0.75*2/3すると一致した。 これより、受けるダメージ=攻撃力-防御*0.75*2/人数と仮定できる。 6匹で検証 カットラス11411141 ウォーターシール842 ゲンブ2402 シャードラン94 あわりん16 かむい2402 合計防御力 6897 計算式から 1107.75 実際ダメージ 1108 計算と一致 式を整理すると、受けるダメージ=攻撃力-防御/人数*1.5になる。 1.5の部分は相性による補正と考えられるので、弱点の場合は0.5か? まず弱点属性2匹で検証 今までの結果から0.5倍でいけるはず ファルクス1423 イルミンスール1741 合計防御力 3164 計算式から 2041 実際ダメージ 2041 計算と一致 6匹で検証 ファルクス1423 アーシュ1051 フォートトイトプス607 めがもりりん49 かちなくちな448 フォレストバーン801 合計防御力 4379 計算式から 2467.08333 実際ダメージ 2467 計算と一致 属性混合で検証 弱点と相性良いで検証 次、水と木でやってみる 思いつきでは、火に対し水(1.5)木(0.5)なので、足して2で割って相性1.0となると予想。 カットラス11411141 イルミンスール1741 合計防御力 2882 計算式から 1391(相性1.0で計算) 実際ダメージ 1541 計算と違う 1匹ずつ計算しているのか??確認 計算式にカットラス防御1141、人数1、相性1.5で計算すると ダメージ 1120.5 イルミンスール防御1741、人数1、相性0.5で計算すると ダメージ 1961.5 足して2で割ると 1541になり、実際ダメージと同じになった。 このことから1匹ずつ計算し、平均していると思われる。 人数増やして検証 属性混合 カットラス11411141 ダメージ 1120.5 テンペスト15221522 ダメージ 1310 ファルクス1423 ダメージ 2120.5 カーバンクル114 ダメージ 2718 ナメロウ323 ダメージ 2509 てゅるふぃんぐ1503 ダメージ 577.5 実際ダメージ 1726 それぞれのダメージ計算結果の合計 10355.5 それの平均 1725.916667 実際ダメージと一致
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《効果ダメージ》/用語・ルール 定義 ダメージのうち、戦闘ダメージ以外のもの。 コメント 人界剣『悟入幻想』等のダメージ効果を持つカードや、キャラクター効果、楼観剣の移し変えダメージ等、戦闘以外の所で与えられるダメージの事。 戦闘ダメージと違い、効果ダメージはターン終了時まで累積する。 戦闘終了時にリセットされる事は無い。 「耐久力≦累積ダメージ」となった場合、キャラクターは決死状態になる。 ちなみに霊符『夢想封印 散』や浸蝕等の耐久力を減少させる効果は効果ダメージではないので注意。 また、効果ダメージを受けても、耐久力が減るわけではないことも把握しておこう。 関連 戦闘ダメージ ―プレイヤーへのダメージ リリーブラック(全てのプレイヤーと全てのキャラクターが受ける) 四季映姫・ヤマザナドゥ/1弾 西行妖/1弾 リリカ・プリズムリバー/3弾 河城 にとり/3弾(全てのプレイヤーが受ける) 八坂 神奈子/3弾 八坂 神奈子/5弾(キャラクター可) 蒼穹の疾風チーム メディスン・メランコリー/7弾 魅魔/7弾 真紅の魔神チーム(キャラクター可) 幽冥の住人チーム 白符『アンデュレイションレイ』 魔符『アーティフルサクリファイス』 時符『プライベートスクウェア』 霧符『ガシングガーデン』 死神『ヒガンルトゥール』(キャラクター可) 難題『火鼠の皮衣 -焦れぬ心-』(全てのプレイヤーが受ける) 光撃『シュート・ザ・ムーン』 毒符『神経の毒』(キャラクターにもダメージ) 死価『プライス・オブ・ライフ』(リアニメイトした場合) 審判『ラストジャッジメント』(全てのプレイヤーが受ける) 難題『仏の御石の鉢 -砕けぬ意思-』 怪輪『地獄の苦輪』 大結界『博麗弾幕結界』(無効にし相手に与える) 要石『天地開闢プレス』 毒符『憂鬱の毒』 『反幽幻弾』 宝塔『レイディアントトレジャー』(キャラクターと同時に与える) QED『495年の波紋』(全てのプレイヤーとセットされたキャラクター) 幻術『マイナイフリカージョン』 秘弾『そして誰もいなくなるか?』 奥義『西行春風斬』(キャラクターにも与える) 白楼剣 流出 幸せのお賽銭箱 紅魔館(キャラクター可) 陰陽玉(キャラクター可) 紅い飼い主 エニグマティクドール 実と虚の境界 銀ナイフ 神霊の劫火 憂いの雨 暴かれた陰謀 ―キャラクターへのダメージ+効果ダメージ関連(重複あり) ミスティア・ローレライ/1弾 リリーブラック/1弾(全てのプレイヤーとキャラクターが受ける) メディスン・メランコリー/1弾 パチュリー・ノーレッジ/1弾 槌の子(マナチャージを得る) 風見 幽香/5弾 八坂 神奈子/5弾(プレイヤー可) 比那名居 天子/5弾 大ナマズ マイ/7弾 雲居 一輪/7弾 村紗 水蜜/7弾 真紅の魔神チーム(プレイヤー可) 黄泉の剣聖チーム 雹符『ヘイルストーム』 人界剣『悟入幻想』 亡舞『生者必滅の理 -死蝶-』 咒詛『魔彩光の上海人形』 霧符『ガシングガーデン』 疾風『風神少女』 死神『ヒガンルトゥール』(プレイヤー可) 幽雅『死出の誘蛾灯』 紅符『スカーレットシュート』 蛍符『地上の流星』 毒符『神経の毒』(プレイヤーにもダメージ) 風神『風神木の葉隠れ』 難題『龍の頸の玉 -五色の弾丸-』 爆符『メガフレア』 河童『のびーるアーム』 光星『光龍の吐息』 ナマズ『ほらほら世界が震えるぞ?』 鉄拳『問答無用の妖怪拳』 大喝『時代親父大目玉』 幽霊『シンカーゴースト』 宝塔『レイディアントトレジャー』(プレイヤーと同時に与える) QED『495年の波紋』(全てのプレイヤーとセットされたキャラクター) 奥義『西行春風斬』(プレイヤーにも与える) 狙撃 楼観剣 紅魔館(プレイヤー可) 陰陽玉(プレイヤー可) 魔導書(キャラクターへの効果ダメージを増幅させる) エイミング 執念の炎(回復あり) 神霊の劫火 祇園様の剣 散弾アンブレラ 宝塔 ―被ダメージ関連 リグル・ナイトバグ/1弾 露西亜人形(効果ダメージを受けない) 洩矢 諏訪子/3弾(効果ダメージを受けない) 博麗 霊夢/5弾(一度に受けるダメージを制限) 妖鳥と化猫チーム(効果ダメージを受けない) 光の三妖精チーム 鍵山 雛/7弾 寅丸 星/7弾(効果ダメージを受けない) 蠢符『リトルバグ』 難題『火鼠の皮衣 -焦れぬ心-』(全てのプレイヤーが受ける) 奇跡『神の風』 新史『新幻想史 -ネクストヒストリー-』 騒符『ソウルゴーハッピー』(回復) 華符『芳華絢爛』 霊符『古き地縛霊の目覚め』(リアニメイトした場合) 魚符『龍魚ドリル』 気符『無念無想の境地』(戦闘ダメージにも対応) 虚人『ウー』(ダメージを受けない) 常闇 無限刻 森羅結界(無効にし回復) 覚醒(ダメージを受けない) エニグマティクドール 征服の果てに(ただし実質効果ダメージ専用) すべてがFになる時(特殊勝利条件を得る) 霊撃 ボーダーオブライフ パペットリッター 悠久の月明 マナシールド(受けるダメージを減らす) 大将棋(全てのプレイヤーがダメージを受けなくなり特殊敗北条件を得る) 頓悟(ダメージを受けなくなる)
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通常補正率 補正率は前作と同じ補正率の和で計算される模様。 だが複雑な補正法則は無くなり補正率=ダメージの%となっている。 どんなに攻撃を当てても2%以下にはならない (例えば威力100、補正率20%の攻撃を当て続けると 100→80→60→40→20→2→2→2→…となっていく。) ダメージレベル補正 設置店の従業員等が筐体設定で選択できる。前作では4段階だったが今作では8段階になっている。 デフォルトは2。設定の数字が1つ上がる毎にダメージ倍率が0.1倍ずつ上がる。 たとえばデフォルトでは1発80ダメージのコスト2000機体の平均的なビームライフルは設定4では96、8だと128ダメージを与えることになる。 キャンセル補正 メイン→サブやらNDではなくキャンセルで繋げた攻撃は2段目以降に一律1/2(50%)補正がかかる。 ただし、攻撃によってはかからない事もあるので、詳細は各機体のページを参照。 主にかからないのは、格闘→格闘や射撃→格闘の組み合わせ。 また、ZのビームライフルやエクシアのGNライフル、バルカン・マシンガン系統などの連射も キャンセル扱いにはならないので補正がかからない。 誤射補正 味方を誤射した場合、ダメージは1/4(25%)になる。 ∀と試作2号機の核や、ザク改とシュピーゲルの爆弾等で自爆した場合も1/4になる ダウン追撃補正 ダウン状態で一度地面に接触して以降(?)の相手を攻撃した場合、ダメージは1/4(25%)になる。 根性補正 残り耐久力が少なくなった時にかかる。 攻撃力が耐久力50%以下からアップ。 防御力も耐久力約18%以下からアップ。 残り戦力ゲージ補正 戦力ゲージが赤くなったときにかかる。 耐久力25%以下で攻撃力と防御力がアップ。(体力満タンでも攻撃力はアップする模様?) 根性補正と重複するので、最大3割強の与ダメアップ 参考として、戦力ゲージ補正と根性補正が最大限にかかると 三段格闘持ち機体の基本コンボ(例:NN NNN)の234ダメが、300ダメ以上になる。 350補正 全攻撃の累計ダメージが350以上の攻撃に対し、威力が20%になる 補正なしで400ダメの場合、350+(50*0.2)=360となる。 連勝補正 4連勝以上から攻撃力、防御力にマイナス補正がかかる 10連勝で約2割、15連勝で約4割 ※被ダメージ:自機が受けるダメージ、与ダメージ:敵機に与えるダメージ 被ダメージ 連勝数 与ダメージ 100% 0WIN 100% 100% 1WIN 100% 100% 2WIN 100% 100% 3WIN 100% 101% 4WIN 100% 103% 5WIN 97% 106% 6WIN 93% 110% 7WIN 90% 112% 8WIN 88% 115% 9WIN 85% 118% 10WIN 83% 120% 11WIN 80% 125% 12WIN 76% 130% 13WIN 73% 135% 14WIN 70% 140% 15WIN 70% 145% 16WIN 70% 150% 17WIN 70% 155% 18WIN 70% 160% 19~WIN 70%
https://w.atwiki.jp/aquarianagetcg/pages/1905.html
精神攻撃でない、通常の攻撃によって与えられるダメージのこと。 耐久力以上の通常ダメージを受けたキャラクターは捨て札される。 耐久力未満の通常ダメージを受けても、受けたキャラクターの耐久力が減少したり、 ダメージが蓄積されることはない。